Summoners

- von Christian Schlumpberger und László Juhász, unter dem Entwicklerstudio NeverRealm Industry zusammengefasst - ist ein fantastisches Skirmish-Tabletop-Spiel für 2 bis 4 Spieler, dass sich lose an Magic orientiert. Man spielt gegeneinander oder auch in Teams zwei gegen zwei. (Eine inoffizielle Variante für drei Spieler existiert ebenfalls.) Das Ziel des Spiels ist zumeist die Kontrolle wichtiger Punkte auf der Karte und das Bekämpfen von gegnerischen Figuren. Dazu stehen jedem Spieler diverse Kreaturen und Monster mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen zur Verfügung.

Worum geht’s?

Welt und Thema: Nach einer magischen Kathastrophe ist die Welt in mehrere Stücke zerbrochen, die nun unkontrolliert und schwer zu erreichen durchs Nichts schweben. Auf diesen Splittern befinden sich aber immer noch Orte von großer Bedeutung. Zum einen Ruinen und Relikte der untergegangenen Zivilisation, als auch Orte von magischer Macht, an dehnen sich kleine Kristalle, die sogenannten
Managemmen, bilden. Die namensgebenden Beschwörer (engl. Summoner) gehören zu den wenigen Menschen, die zwischen den Scherben der Welt reisen können und erforschen diese Splitter. Dabei liefern sie sich erbitterte Duelle mit anderen Beschwörern um die Vorherrschaft über diese strategisch wichtigen Punkte. Jeder Beschwörer gehört einer speziellen Schule an, die sich in Elemente unterteilen und ruft ausschließlich Kreaturen die mit eben diesem Element verbunden sind.

Das Ziel: Beschwörer magischer Diener und Monster schicken diese aus, Manakristalle zu erobern, um noch mehr und mächtigere Kreaturen zu beschwören und mit Zaubersprüchen Ihre Widersacher in die Schranken zu weisen.

Mechaniken

Im Gegensatz zu anderen Spielen aus dem Genre stellt man bei Summoners zu Beginn keine große Truppe auf das Spielfeld, sondern startet mit einem einzelnen Beschwörer der die anderen Figuren nach und nach aufs Feld beschwört. Der Beschwörer ist Dreh- und Angelpunkt und somit die wichtigste Figur auf dem Feld.
Durch den Einsatz von Managemmen kann der Beschwörer nun weitere Figuren an seine Seite rufen oder auch kleinere Figuren opfern um mächtigere oder spezialisiertere Figuren zu beschwören.
Dabei muss der Spieler einerseits seine Ressourcen managen und seine Figuren in Position bringen um beispielsweise Manakristalle einzunehmen (welche dann weitere Managemmen und/oder
Siegpunkte zur Verfügung stellen). Andererseits muss man aber auch immer auf die Distanz zwischen den Figuren achten. Je weiter
sich eine Kreatur vom Beschwörer entfernt, umso schwieriger wird es die Kontrolle über die Kreatur zu behalten, gleichzeitig kann es gefährlich sein den Beschwörer mitten ins Getümmel zu schicken, denn diese wichtige Figur zu verlieren, bedeutet fast immer eine sichere Niederlage.
Eine Kreatur über die man die Kontrolle verliert ist in ihrer Handlung eingeschränkt und kann auch komplett verloren gehen, was einen großen Nachteil darstellt.
Die Spieler sind abwechselnd am Zug und aktivieren ihre Figuren der Reihe nach, so dass es ein wichtiges taktisches Element ist, welche Figur zuerst oder zuletzt handeln darf. Eine Partie endet für gewöhnlich nach 6 Runden oder aber wenn ein Beschwörer ausgeschaltet wurde, was man aber tunlichst vermeiden sollte.
Die Tatsache, dass jede Runde neue Figuren das Spielfeld betreten und man nie genau sagen kann was der Gegenspieler in seinem Zug tut, macht das ganze Spiel sehr dynamisch und spannend.
Selten ist im Vorfeld abzusehen wer am Ende gewinnen wird und die meisten Partien sind bis zum
letzten Zug spannend.

Die Elemente (Fraktionen)


Jeder Beschwörer ist einem Element zugetan und ruft seine Kreaturen aus eben dieser Domäne. Obwohl alle Fraktionen in etwa gleich stark sind, spielt sich jedes Element sehr unterschiedlich.

Erde:
Kreaturen der Erdfraktion sind in der Regel sehr wiederstandsfähig und im Kampf schwer zu überwinden, gleichzeitig aber auch recht langsam. Ein Beschwörer der Erdfraktion macht langsame aber stetige Fortschritte und obwohl seine Kreaturen nicht schnell sind, sind sie nur schwer aufzuhalten. Wer gegen Erde zu Felde zieht muss sich auf einen harten, verteidigungsstarken, aber
meist auch statischen Gegener einstellen. Spieler die Besonnen und Taktisch vorgehen sind bei der Erdfraktion gut aufgehoben..

Feuer:
Feuerkreaturen sind äußerst Angriffsstark und schnell, aber zumeist auch nur wenig wiederstandsfähig. Ein Feuerbeschwörer versucht überraschend vorzurücken um Punkte einzunehmen und seine Gegner zu überrumpeln. Er muss sich aber auch im Klaren darüber sein, dass nur die wenigsten seiner Kreaturen die Ausdauer haben einem entschlossenen Gegenangriff stand zu halten.
Für seine Gegner ist ein Feuerspieler brandgefährlich und durch seine Schnelligkeit unberechenbar. Spieler die die Initiative ergreifen oder einfach gern Chaos und Verwirrung stiften wollen, könnenmit Feuer ihren Gegnern ordentlich einheizen.

Luft:
Die schnellsten, aber auch die zerbrechlichsten Kreaturen führt die Luffraktion ins Feld. Durch ihre Schnelligkeit und die Tatsache, dass sie fliegend Hindernissen und Gegnern ausweichen kann, ist
die Luftfraktion die beweglichste und meist auch die erste, die wichtige Punkte einnehmen oder an unerwarteter Stelle auftauchen kann. Diese Schnelligkeit hat aber ihren Preis. Im direkten Konflikt sind die Luftgeister anderen Kreaturen zumeist unterlegen, obwohl man sie trotzdem nicht unterschätzen sollte.
Wenn man das Feld durch taktische Finesse anstatt mit roher Gewalt kontrollieren will, ist die Luftfraktion eine ausgezeichnete Wahl.

Wasser:
Die Wasserfraktion ist äußerst vielseitig, da sie sowohl schnelle als auch robuste Einheiten aufbieten kann. Zudem setzen viele Einheiten Eis ein um Gegner zu stören und zu verlangsamen.
Wenn man einem Wasserbeschwörer gegenübersteht weiß man nie worauf man sich einstellen muss. Er ist nicht so schnell wie Luft, so Stark wie Feuer oder so wiederstandsfähig wie Erde, hat
aber auch keine ihrer Schwächen. Ein Wasserbeschwörer glänzt in keiner Kathegorie besonders, aber da er auch keine nennenswerten Nachteile hat, ist es gerade dieses rundum geschlossene Gesamtpaket was die Wasserfraktion zu einem erstzunehmenden Gegner und einer verlässlichen Kraft auf dem Feld macht.
Wer eine vielseitige Fraktion ohne größere Einschränkungen bevorzugt, liegt mit Wasser goldrichtig.

Leben:
Die Lebensfraktion ist zu Spielbeginn ein wenig träge, aber eine breite Palette an vielseitigen Kreaturen und die einzigartige Möglichkeit durch stetiges Wachstum ihre Kreaturen über das
übliche Maß hinaus zu stärken, macht die Lebensfraktion zu einer der gefährlichsten Fraktionen. Die Lebensfraktion braucht ein wenig Zeit sich voll auszubreiten und zu entfalten, aber wenn dieser Punkt erreicht ist, ist Leben ein nahezu unüberwindbares Bollwerk. Spieler die gern vorrausschauend und planvoll an die Sache herangehen werden die Lebensfraktion lieben.

Verderbnis:
Mächtige, kampfstarke Kreaturen gepaart mit einer Prise Geschwindigkeit und Zerstörungswut, was kann da schiefgehen? Nicht viel, es sei denn natürlich der Verderbnisbeschwörer verliert die Kontrolle. Verderbniskreaturen sind sehr mächtig, aber schwerer zu kontrollieren als andere. Ein Beschwörer muss sich stets entscheiden ob er einen Nachteil in kauf nimmt oder Lebenspunkte opfert um die Kontrolle zu gewährleisten. Dafür hat die Palette an Verderbniskreaturen einiges zu bieten, um seinem Gegner das Leben schwer zu machen. Wer eine schlagkräftigste Truppe sucht und vor ein wenig Risiko nicht zurückschreckt, der wird sich mit der Verderbnis gut verstehen.


Tod:
Ein robustes Gesamtpaket ohne große Nachteile und jede Menge Überraschungen für seine Gegner. Die Todfraktion sammelt von jedem besiegten Feind Essenzen, die sie für zusätzliche Effekte und
Fähigkeiten nutzen kann. Das macht sie für den Gegner unberechenbar und gerade gegen Ende desSpiels immer gefährlicher. Wer ein wenig zusätzliches Ressourcenmanagement nicht scheut und vorrausschschauend spielt, wird mit Tod seine wahre Freude haben.

 

   

Links

Homepage des Spiels
https://neverrealm.de/summoners/


Eintrag bei Boardgame Geek
https://boardgamegeek.com/boardgame/277152/summoners